Guía para Realizar Audiovisuales con Smartphones

En el capítulo 1 se verifica el potencial que tienen los smartphones en la grabación de video y que al complementarse con las aplicaciones y los gadgets se realicen videos con calidad similar a las cámaras utilizadas en el cine y televisión. Pero saber el potencial que tienen los teléfonos inteligentes en la grabación de video es irrelevante sino tienen una utilidad práctica más allá de su uso por moda o entretenimiento. Por ello, en esta investigación se propone que estos dispositivos sean una alternativa para realizar proyectos audiovisuales para fines académicos, pero también para otros propósitos, por ejemplo, los conocimientos presentados en esta invetigación pueden ayudar a las pequeñas y medianas empresas a realizar spots publicitarios de sus productos o servicios con los teléfonos inteligentes.


Para lograr ese objetivo es importante que los interesados en esta actividad también adquieran conocimientos sobre como llevar a cabo la preproducción y planeación de proyectos audiovisuales, en ese caso son el lenguaje y la realización cinematográfica los que proporcionan esos fundamentos. Esta disciplina demanda años de estudio y práctica; por ello, esta guía se presenta un proceso óptimo y práctico para visualizar y planear los proyectos audiovisuales. Esto conlleva a contemplar información sobre como generar una idea, visualizar por medio de guiones y planear la grabación con los dispositivos y las aplicaciones sugeridos en el capítulo anterior.


En este capítulo se busca responder la siguiente pregunta ¿Cómo integrar los recursos materiales, técnicos y humanos para realizar proyectos audiovisuales con los smartphones? La respuesta a esta pregunta nos permite verificar la siguiente hipótesis: El proceso creativo y técnico del cine se pueden adaptar para realizar proyectos audiovisuales con los smartphones.


El alcance del presente capítulo se centra en la preproducción de los proyectos audiovisuales; es decir, contempla como idear, visualizar y planear dichos proyectos.


Debido a que los temas presentados en este capítulo abordan el proceso creativo y técnico que se utiliza en el cine para la realización de las películas, en el siguiente apartado se hace una distinción entre los términos filmar y grabar.


2.1 Filmar o grabar

Antes de abordar los temas relacionados al cine es importante aclarar qué es una filmación y una grabación, con el propósito de emplear adecuadamente estos términos.


El término filmar se utiliza cuando se registran imágenes con cámaras que utilizan el acetato de celulosa, que es común en las primeras cámaras de cine no digitales. Cuando se utiliza una cámara con este material se dice que se está filmando. Con el desarrollo tecnológico y la comercialización de las cámaras de video, que en un principio fueron en cinta y posteriormente almacenamiento de datos, el uso del acetato de celulosa se dejó de utilizar principalmente por razones económicas. Por ello, el registro de imágenes para una película o cualquier proyecto audiovisual que se realiza con una cámara de video se conoce como grabar. Por ende, el registro que se realiza con los smartphones son grabaciones de video.


El propósito de definir los dos términos anteriores es para evitar confusiones en los siguientes apartados sobre cine cuando se utilice la palabra “filmar”. Por ejemplo, el concepto forma fílmica que se profundiza posteriormente, se refiere a los elementos que conforman una película; independientemente si son filmadas o grabadas.


A continuación, se define el concepto proyecto audiovisual.


2.2 Proyectos audiovisuales

Las máquinas que filmaban y proyectaban imágenes en movimiento como el cinematógrafo de los hermanos Lumière o el Kinetógrafo de Thomas Alva Edison no solo fueron simples inventos aislados, sino que también dieron origen a la industria audiovisual que permanece vigente actualmente. Las primeras filmaciones eran de tipo documental como La salida de los obreros de la fábrica Lumière (1895) de los hermanos Lumière; o de tipo entretenimieto o ficción como las filmaciones realizadas por Goerge Méliès. (Cancho, García 21 y 22)


Aunque las primeras filmaciones eran mudas, se hace hincapié en la palabra audiovisual porque cuando se proyectaban, en muchas ocasiones estaban acompañadas con música en directo que representaban los sucesos que se veían en pantalla. Con el paso del tiempo, esta industria se ha beneficiado y se ha transformado gracias al desarrollo tecnológico, desde la incorporación del sonido y audio sincronizado, pasando por la televisión, el video, hasta la revolución digital y las redes sociales.


Con el breve pasaje histórico mencionado anteriormente, se propone la siguiente definición de proyecto audiovisual:

Son todo tipo de contenido creado para medios como el cine, los masivos tradicionales como la televisión hasta los digitales como las redes sociales y las plataformas de streaming.


Dichos contenidos pueden ser películas de ficción o documental, animaciones, cápsulas informativas, reportajes, telenovelas, videoclips, entrevistas, eventos deportivos, publicidad etc., que se pueden ver y escuchar en el cine y la televisión como se menciona anteriormente; pero también en dispositivos móviles y en plataformas digitales como Netflix o YouTube y en las redes sociales como Instagram, Facebook o TikTok.


Aunque el mercado audiovisual es versátil, su elaboración tiene un fundamento basado en la realización de las películas, y ese es el objetivo de este capítulo, abordar y conocer las herramientas propias del que hacer cinematográfico que ayuden a realizar los proyectos audiovisuales antes mencionados.


A continuación, se profundiza en el estudio del lenguaje del cine y la forma fílmica, este conocimiento es importante porque ayuda a entender cómo se realizan las películas y por ende los proyectos audiovisuales.



2.3 El lenguaje cinematográfico y la forma fílmica

La importancia de este apartado radica en que a través del proceso creativo y técnico del cine se propone realizar los proyectos audiovisuales. Por ello, a continuación, se presenta la definición del lenguaje cinematográfico, un concepto controversial debido a que hay quienes lo defienden como un lenguaje y otros lo debaten. Sin embargo, en esta investigación no compete profundizar en esa cuestión. El presente trabajo contempla la existencia del concepto para tener un punto de partida y poder definir los elementos que conforman el proceso para realizar películas, y que se adaptará para la realización de los proyectos en esta investigación. Para ello y para fundamentar el concepto de lenguaje cinematográfico se presenta la definición propuesta por Michael Rabiger en el libro Dirección de documentales.


… un conjunto de convencionalismos generado colectivamente que nos permiten contar historias a través de la orquestación de imágenes, acciones, sonidos y palabras en un contexto temporal. Este existe porque los seres humanos de todas las culturas comparten procesos complejos de percepción y lógica. (Rabiger 49)

De la anterior definición podemos hacer hincapié en dos cosas, la primera es que considera al lenguaje cinematográfico como un proceso de comunicación, es decir, hay un emisor que al usar este lenguaje cuenta una historia a un receptor. Lo siguiente que contempla la definición de Rabiger son los elementos propios del lenguaje cinematográfico, es decir, la orquestación de imágenes, acciones, sonidos y palabras que se utilizan para contar dichas historias. Podemos profundizar más en la definición propuesta por él y encontrar más elementos para analizar, pero estas dos reflexiones sobre dicha definición nos permiten comprender lo que se necesita para la realización de películas.


En primer lugar, las películas lo realizan un emisor, en este caso el guionista director, fotógrafo, actores, etc. y está dirigido a un receptor que es la audiencia o los usuarios. Segundo, realizar una película consiste en crear imágenes y sonidos que al unirlos cuentan la historia. Esa creación se realiza con los elementos propios de lenguaje cinematográfico como el encuadre, el plano, los movimientos de cámara, la puesta en escena, el montaje, sonido, etc. Bordwell y Thompson en el libro El arte cinematográfico llaman a esta parte de la realización de una película “elementos estilísticos”. Ellos también identifican otro elemento que definen como “elementos narrativos”, es decir, la historia que se cuenta en la película y que requiere de la realización de una sinopsis y guiones. Narración y estilo crean lo que Bordwell y Thompson llaman forma del cine, es decir, proponen que una película es un sistema porque los elementos estilísticos y narrativos se funcionan en conjunto y el espectador lo ve como un todo y no como una presentación de elementos separados.(Bordwell y Thompson 42)


La realización de una película requiere de un trabajo en equipo y de un proceso complejo para llevarlo a cabo. Las fases son:

  • Preproducción. Contempla generar una idea, realizar la sinopsis, escaleta, guion literario, guion técnico, etc.

  • Producción. Planear y llevar a cabo el rodaje o grabación.

  • Posproducción. Contempla la edición o montaje, la comercialización y exhibición.

Debido a lo complejo y extenso de este proceso, el presente capítulo profundiza en la primera fase que consiste en la visualización y planeación del proyecto. Antes de conocer el proceso de preproducción, es necesario conocer los temas como el encuadre, los planos y el discurso narrativo, que son los recursos que se utilizan para llevar a cabo la primera fase en la realización de una película.


2.4 El plano y el encuadre

Filmar (o grabar) una película implica registrar planos. El plano puede verse desde dos puntos de vista, es decir, desde lo narrativo y también como algo técnico. En el primer caso, los autores Robert Edgar, John Marland y Steve Rowle, en el libro El lenguaje cinematográfico mencionan que:

“El cineasta soviético Sergei Eisenstein se refirió al plano como la unidad básica de la película… una célula dentro de un organismo mayor que es el montaje”.
(Edgar, Marland y Rowie 128) La definición anterior menciona que el plano es un elemento dentro de un sistema, si vemos dicho sistema como toda la narrativa, entonces el plano es la unidad narrativa más pequeña de la película. Por otro lado, desde el punto de vista técnico, Michael Rabiger menciona que el plano es una imagen grabada y encuadrada por alguien que piensa que esa imagen tiene significado propio. (Rabiger 49) En otras palabras, el plano implica la captura de una puesta en escena, es decir, por medio de la cámara se registra el escenario, los decorados, a los actores, la iluminación, el vestuario o el maquillaje durante un determinado tiempo. Con lo mencionado anteriormente el plano tiene dos elementos esenciales, el tiempo y el espacio. En el primer caso, cada plano tiene una duración, en el segundo, se refiere a todo el espacio que se registra al momento de filmar o de grabar.


Por otro lado, la imagen o el plano capturado está limitado, dicho límite es el >encuadre y define los bordes para seleccionar lo que se verá en pantalla. Bordwell y Thompson mencionan que el encuadre es más que los bordes de la imagen, porque le da un tamaño y forma a dicha imagen. (Bordwell y Thompson 209-211) En el cine la forma más común suele ser un rectángulo horizontal con diferentes proporciones de anchura y altura. (ver imagen 2.1)


Ejemplo del formato 1.75:1 para películas de 35 mm
Imagen 2.1. Ejemplo del formato 1.75:1 para películas de 35 mm (Bordwell y Thompson 203)

Durante la realización de esta investigación, el formato rectangular horizontal, herencia del cine, es muy común en los videos que se visualizan en plataformas como YouTube. Sin embargo, con el auge de los Reel en redes sociales como Facebook y TikTok, el formato más utilizado es el rectángulo vertical y en algunas redes sociales como Instagram se utiliza el formato cuadrado. (ver imagen 2.2)


Enmarcado en rojo se muestra el formato cuadrado y rectangular vertical utilizados en los videos que se publican en redes sociales como Instagram y TikTok.
Imagen 2.2. Enmarcado en rojo se muestra el formato cuadrado y rectangular vertical utilizados

en los videos que se publican en redes sociales como Instagram y TikTok. (Realización propia)


Aunque el encuadre límite la imagen, esto no evita que el espectador perciba lo que está fuera de campo, es decir, el espacio fuera de esos límites, por ejemplo, un sonido o una mirada pueden llamar la atención más allá de los bordes. Bordwell y Thompson mencionan que Noël Burch señala seis zonas de espacio fuera de campo: el espacio que está más allá de cada uno de los cuatro bordes del encuadre, el espacio detrás del decorado y el espacio de detrás de la cámara. (Bordwell y Thompson 210) Una aplicación de este recurso se puede ver en los comerciales de televisión en dónde el presentador muestra un producto y le habla a la cámara, por convención, sabemos que le habla al espectador, pero en realidad están utilizando el espacio fuera de campo, en este caso, el espacio detrás de la cámara.


El encuadre también ayuda a definir la perspectiva de la imagen. De acuerdo con los diferentes planos que se utilizan, el público puede experimentar la sensación de estar cerca o lejos de un objeto o persona (distancia). Lo mismo ocurre con el ángulo elegido de la puesta en escena, ya que el público puede tener la sensación de mirar desde arriba la puesta en escena (plano picado) o desde abajo (plano contrapicado). (Bordwell y Thompson 211)


La imagen 2.3, es un fotograma de la película The end del director Christopher Maclaine en donde un pie en primer plano parece nivelado respecto al fondo descentrado, este, es un ejemplo delb nivel del encuadre. Bordwell y Thompson mencionan que se refiere a la sensación de gravedad que gobierna el material filmado y la imagen. (Bordwell y Thompson 211)


El encuadre oblicuo es un ejemplo de nivel del encuadre
Imagen 2.3. El encuadre oblicuo es un ejemplo de nivel del encuadre. (Bordwell y Thompson 212)

Un encuadre puede crear la sensación de estar situado a determinada altura del suelo. Podemos usar el ejemplo de la imagen 2.3, que además de tener un nivel oblicuo, el encuadre está a la altura del suelo y se puede apreciar el pie y parte de la pierna del personaje. Si el encuadre estuviera a mayor altura, tal vez se vería la cadera u otra parte del cuerpo y la imagen tendría un significado diferente.


A diferencia de la fotografía fija o la pintura, en el cine, el encuadre no permanece fijo o estático porque la cámara puede moverse y crear diferentes concepciones de espacio y tiempo. Entre los movimientos de cámara más comunes se pueden mencionar el travelling, en el cual la cámara se mueve por tierra y permite seguir a alguien y mantenerlo en campo o dentro del encuadre. Otros movimientos son la panorámica horizontal, en dónde la cámara gira sobre su propio eje y permite ver lo que hay a los lados del encuadre y la panorámica vertical que permite ver los que hay arriba o abajo del encuadre. El zoom permite acercarse o alejarse de la acción por medio de la lente de la cámara, es decir, la cámara no se mueve, sino que dicho acercamiento se realiza con el mecanismo de la lente. Por último, el plano grúa, este movimiento permite desplazar la cámara sobre el suelo en cualquier dirección, hacia arriba, abajo, circular, diágonal, etc. (Bordwell y Thompson 219)


Lo visto anteriormente demuestra que el encuadre no solo limita la imagen que se presenta al espectador, sino que también tiene más funciones que ayuda a la narrativa y así poder contar la historia, porque mezclando los movimientos, perspectiva y variando su velocidad de alguna manera se pueden definir estilos y formas de contar historias. Algo muy importante que mencionan Bordwell y Thompson es que el significado que pueden proporcionar los encuadres no solo está limitado a los mencionados anteriormente, sino que: … será el contexto de la película el que determinará la función de los encuadres. (Bordwell y Thompson 214)


Estudiar el encuadre y sus funciones es importante porque es un recurso necesario para planear y previsualizar los proyectos audiovisuales. En el siguiente apartado se profundiza en el tema de los planos, la imagen y el discurso narrativo que también tienen relación directa con el encuadre.


2.5 Planos y secuencias

Las películas muestran las historias por medio de la combinación de planos, de ahí la importancia de conocerlos y saber cómo usarlos. Steven D. Katz en el libro Plano a plano de la idea a la pantalla mencionan que los planos pueden utilizarse para mostrarnos espacios bastos como un sistema solar o espacios muy pequeños como la cabeza de un alfiler. También menciona que el público puede percibir el tamaño aproximado de lo que está dentro del encuadre debido a que la escala de los planos está en función del sujeto y guarda una relación proporcional entre ellos. (Katz 121) A continuación, se enlistan los siguientes:

  • Plano general o Full shot. Es el plano que encuadra a una persona completa.

  • Plano general
    Imagen 2.4. Plano general. (Realización propia)

  • Plano americano. Encuadra a una persona de los tobillos hacia arriba. Es corto, de la pierna para arriba y largo, de los tobillos hacia arriba. Se sugiere no cortar a la altura de las rodillas o la cintura.

  • Plano americano
    Imagen 2.5. Plano americano. (Realización propia)

  • Plano medio. Plano que encuadra al cuerpo de entre el ombligo y el esternón hacia arriba. Es abierto o largo a partir de abajo del pecho y corto o cerrado, de arriba del pecho.

  •  Plano medio
    Imagen 2.6. Plano medio. (Realización propia)

  • Primer plano o Close up. Es un plano del rostro o del cuello hacia arriba.

  •  Primer plano
    Imagen 2.7. Primer plano. (Realización propia)

  • Primerisimo plano o Big close up. Es un plano que corta un poco la cara.

  • Primerísimo plano
    Imagen 2.8. Primerísimo plano. (Realización propia)

  • Plano detalle o Extreme close up. Es un plano que muestra una parte del cuerpo como una ceja o una parte de la mano.

  •  Plano detalle
    Imagen 2.9. Plano detalle. (Realización propia)

  • Two shot, Three shot, Four shot, etc. Es el plano de dos, tres o cuatro personas.

Two shot
Imagen 2.10. Two shot. (Realización propia)

Para encuadrar espacios más grandes que el cuerpo humano se pueden mencionar los siguientes planos:

  • Extreme long shot. (E.L.S). Es un plano que encuadra un espacio muy grande como un continente, el mundo o el universo.

  • Long shot. (L.S). Es un plano con un encuadre ancho como un paisaje o una ciudad.

  • Establishing shot (E.S.). Es el plano que encuadra un espacio como el de una habitación.


Los planos mencionados anteriormente son de alguna manera los fundamentales en el cine. En las películas se pueden ver planos como el cenital (punto de vista de la cámara que se encuentra perpendicular respecto del suelo) o el over shoulder (punto de vista con el ángulo de la cámara desde el hombro de una persona) que tienen determinada perspectiva, pero que a fin de cuentas tienen los encuadres mencionados anteriormente. Por ejemplo, hay planos cenitales two shot o planos medios en over shoulder.


Por otro lado, cuando un segmento de la película ocurre en un mismo espacio y tiempo se le llama escena. (Bordwell y Thompson, 493) Una escena está compuesta por una secuencia de planos que tienen en común el espacio tiempo. Cuando el segmento de una película es moderadamente largo e implica un tramo de acción completa se le llama secuencia. (Bordwell y Thompson, 496) Por tanto, una secuencia está compuesta por varios segmentos o escenas. Un ejemplo puede verse en la secuencia inicial de El padrino (1972) de Francis Ford Coppola, que está compuesta por varias escenas, pero principalmente la escena que muestran las reuniones que realiza Don Vito Corleone en su oficina y la escena de la celebración de la boda de su hija en el patio de la casa. Una secuencia de planos en dos espacios y tiempos distintos con el objetivo de presentar a la familia Corleone.


Además de la imagen, el sonido juega un papel importante en la narrativa de las películas. Es otro de los elementos estilísticos que se presenta a continuación.


2.6 El sonido

Aunque el cine nos atrae visualmente, hay que recordar que es un medio audiovisual. Con el cine sonoro, el sonido tomó una relevancia importante en la narrativa cinematográfica, al respecto, Bordwell y Thompson mencionan que:

“…con la introducción del cine sonoro, la infinidad de posibilidades visuales se unió a la infinidad de hechos acústicos”. (Bordwell y Thompson 29)

Por ejemplo, Alfred Hitchcock en la escena de un asesinato en la película Psicosis (1960), utilizó los gritos de una mujer junto al sonido de un violín creando una sensación de terror que tal vez no se hubiera logrado solo con los gritos. El sonido del violín utilizado en esta película es solo uno de los tipos de sonidos que se pueden utilizar no solo en las películas sino en otros proyectos audiovisuales. Pero antes de abordarlos, es importantes mencionar que el sonido tiene propiedades que es importante conocer. Por lo extenso del tema solo se mencionan brevemente en este apartado.


Samuel Larson Guerra, en el libro Pensar el sonido enumera cuatro características fundamentales que hay en el sonido:

  1. Frecuencia o tono ¿es grave o agudo? La frecuencia es el número de vibraciones que genera un sonido en un segundo y se le conoce como hercios (hz). A menor hercios el oído percibe un tono grave (2,000 hz), y a mayores hercios se percibe un tono agudo (20,000 hz).

  2. Su intensidad o volumen ¿es fuerte o débil? La intensidad de un sonido está determinada por su amplitud de onda, en su libro, Larson menciona que mientras más fuerte se golpee una puerta o un tambor, la amplitud de la onda es mayor, por lo que suena más fuerte.

  3. Su forma de onda envolvente ¿cómo se desarrolla en el tiempo? Se refiere a las características de un sonido en su transcurso temporal, porque hay un ataque, es decir, el inicio u origen del sonido hasta la máxima amplitud. Una meseta o el tiempo que se mantiene el sonido hasta su decaimiento; y una caída, disminución del sonido hasta que desaparece.

  4. Timbre ¿a qué o cómo suena? El timbre es lo que nos permite distinguir el sonido de un clarinete de una trompeta.
  5. (Larson Guerra 20-25)

Conocer las características mencionadas anteriormente ayuda a entender cómo se desarrolla el sonido físicamente, es un conocimiento que se convierte en una herramienta para tomar decisiones sobre como grabar y utilizar el sonido para aplicarlo en una narrativa audiovisual. Por ejemplo, volviendo al asesinato en la película Psicosis (1960) de Alfred Hitchcock mencionado anteriormente, el espectador puede distinguir el timbre del violín de los gritos de la mujer, haciendo que la escena sea terrorífica al mezclar ambos sonidos.


Toda película sonora tiene tres tipos de sonidos principales y son los diálogos, la música y los efectos sonoros; y tienen el objetivo de guiar la atención del espectador.

  • Diálogos. Son por lo general el transmisor de la historia, en jerarquía el diálogo subordina a las otras dos, es decir, los diálogos o frases importantes no deben competir con la música o los efectos sonoros. (Bordwell y Thompson 298) Los diálogos pueden ser diegéticos o no diegéticos. El primer caso ocurre cuando se ve a los personajes hablando y escuchamos lo que dicen. El segundo caso ocurre cuando alguien habla, pero no lo vemos en la pantalla, es decir, el diálogo está voz en off.

  • Música. Es toda pieza musical que se escucha en la película, y también se pueden usar de manera diegética o no diegética, es decir, la música ocurre dentro o fuera de la historia. Por ejemplo, la película Underground (1995) de Emir Kusturika inicia con un texto que sitúa al espectador donde y cuando se desarrolla la historia, pero al mismo tiempo se escucha como fondo una trompeta que inicia una pieza musical (música no diegética). En el siguiente plano se observa a un grupo de músicos que siguen a una carroza y están tocando la pieza musical que había iniciado en el plano anterior con los textos en la pantalla (música diegética). Los espectadores relacionan la música que se oye con lo que ve, es decir, cuando dentro de la historia se ve un grupo musical tocando esperamos escuchar esa música. Desde el punto de vista del argumento, la música también se puede utilizar para crear emociones en el espectador, por ejemplo, una escena de persecución en una película de Misión Imposible suele estar acompañada de música muy rítmica, música que no forma parte de la historia y que se agrega en el montaje o edición para hacer dinámica dicha escena y hacer que el espectador se emocione con lo que ve en pantalla.

  • Efectos sonoros. Son aquellos sonidos que se crean para una función en concreto que ocurre en la historia, por ejemplo, si vemos que una puerta se cierra con fuerza, el sonido que genera esa acción muchas veces es grabado en el momento del rodaje o creado y grabado en otro momento para que luego se agregue en la edición. La creación de efectos sonoros es un arte y como ejemplo se cita la siguiente experiencia de Ben Burtt diseñador de audio:
    En Star Wars quería conseguir un enorme estruendo para el vuelo de una nave espacial… grabé el aire acondicionado de mi habitación de motel, reduje la velocidad de ese sonido para que fuera aún más profundo y eso se convirtió en el ruido de las naves. (Edgar, Marland 161)

    Por otro lado, los efectos sonoros también crean diferentes sensaciones en los espectadores, como la sensación de terror que crea el violín utilizado en la película Psicosis mencionado anteriormente.

Respecto a los tipos de sonidos, Bordwell y Thompson mencionan en su libro, que al interactuar con otros elementos de la película crean dimensiones rítmicas porque el sonido tiene una duración e implica un compás, un tempo o pulsación y un esquema de acentos o compases fuertes y débiles. Tiene una dimensión de fidelidad, en este caso el espectador considera que el sonido procede de su fuente en el mundo diegético de la película, entonces es fiel, independientemente de cuál sea su fuente real en la producción. La dimensión espacial del sonido lo define el hecho de que procede de una fuente y eso define su espacio diegético y no diegético. La dimensión del tiempo se refiere a que el sonido puede representar el tiempo de diferentes maneras y eso ocurre porque el tiempo que representa la banda sonora puede ser o no el mismo que representa la imagen. Partiendo de este hecho el sonido puede ser sincrónico y asincrónico, es decir, si está emparejado o no con la imagen. También puede ser simultaneo cuando se ve en pantalla a una persona hablando y podemos escuchar su voz al mismo tiempo, y no simultaneo cuando el sonido se genera antes o después de los hechos que se ven en pantalla. (Bordwell y Thompson 304-307)


Para poder guiar la atención del espectador es importantes conocer las características del sonido, su clasificación y las dimensiones que crea con otros elementos estilísticos. Este fundamento no es solo es propio de las películas sino también de otros proyectos audiovisuales.


Los planos, las escenas, las secuencias y el sonido son esenciales en todos los proyectos audiovisuales porque son los elementos estilísticos del cine que hacen que la historia se cuente con imágenes y sonidos. Pero dichas historias se generan antes de poder verlas y escucharlas en la pantalla, por ello, a continuación, se estudian los elementos narrativos y conocer los fundamentos que permiten crear y desarrollar las historias que se ven en las películas.



2.7 Historia, narración y arco dramático

Todos los días y en cualquier momento estamos rodeados de historias, las escuchamos en la radio, con el vecino o compañero de trabajo que nos cuentan alguna anécdota que resulta muy interesante de escuchar. También hay historias en los mensajes comerciales, el teatro, la literatura y demás manifestaciones artísticas; y el cine no es la excepción. La creación de la historia para una película y la forma en cómo se narra a través del cine deben cumplir con ciertas normas y convenciones para poder satisfacer al espectador.


Todas las historias, sean de ficción o no, contienen personajes, tensión, situaciones, conflictos, luchas, objetivos, etc. Elementos necesarios para que el espectador se convenza y crea lo que se le está contando. Esta nace con una idea, que puede gestarse en la imaginación, en una anécdota, un cuento, una investigación o una obra original, etc. A partir de esa idea se crea un guion o libreto que servirá como base para la realización de la película.


El cineasta Alexander Mackendrick 17 en el libro On Film Making Manual de escritura y realización cinematográfica, menciona que un componente importante en las historias es la tensión dramática. Esta tensión puede ser el resultado de un conflicto entre personajes y no tiene que estar relacionada con la trama, es más bien una tensión creada en la imaginación del espectador que le provoca sentimientos de curiosidad, intriga o temor. (Mackendrick 47)


Otro concepto que menciona Mackendrick es la escena dramática y la define de la siguiente manera:

“es una escena en donde algo sucede: tiene lugar un incidente o un acontecimiento y la situación entre los personajes al final de la escena es distinta de la situación de partida”. (Mackendrick 49)


Es importante señalar que no se debe confundir la definición de escena mencionada anteriormente por Bordwell y Thompson, ya que ellos la definen desde el punto de vista técnico de los planos, el espacio y tiempo. En cuanto la escena dramática que define Mackendrick, la define desde un punto de vista literario.


Por otro lado, está la narración, Bordwell y Thompson la definen como:

“una cadena de acontecimientos con relaciones causa-efecto, que transcurren en el espacio y tiempo”. (Bordwell y Thompson 65)


Ellos mencionan que toda narración comienza con una situación, en el cual se producen una serie de cambios según un esquema de causa y efecto, y que finalmente se crea una situación nueva que provoca el final de la narración. (Bordwell y Thompson 65)


Hasta cierto punto esta definición es similar a la que menciona Mackendrick sobre escena dramática, la diferencia es que Bordwell y Thompson agregan el esquema de causa y efecto, que es necesario no solo en las historias de ficción, sino también para la realización de otros tipos de proyectos audiovisuales, ya que de acuerdo a Bordwell y Thompson, el objetivo es que el espectador conecte los hechos y empiece a crear hipótesis sobre qué es lo que puedo haber causado dichos hechos y los que pueden causar. (Bordwell y Thompson 69)


Los agentes de la causa y efecto son los personajes al crear los hechos y reaccionar ante ellos. Bordwell y Thompson aluden que los personajes también tienen rasgos de carácter que pueden incluir actitudes, habilidades, preferencias, impulsos psicológicos, detalles de vestuario y aspecto, y otras cualidades específicas que crea la película para un personaje. Ellos también mencionan que por lo general los rasgos de los personajes se conciben para que desempeñen un papel causal y desempeñan una función narrativa concreta. Por ejemplo, el personaje Jill en la película El hombre que sabía demasiado (1934) de Alfred Hitchcock, que al principio de la película se muestra con habilidad para el tiro al blanco, es algo que permanece irrelevante durante gran parte de la película y que al final cuando un policía no puede disparar a uno de los villanos, ella realiza dicho disparo y puede salvar a su hija. De esta forma ese rasgo de carácter caracteriza a ese personaje y tiene una función narrativa concreta. (Bordwell y Thompson 68 y 69).


Aunque lo anterior aplica a las historias de ficción, en apartados posteriores se hace una propuesta sobre cómo aplicar el esquema de causa y efecto a otros tipos de proyectos audiovisuales, en dónde el objetivo es crear interés, informar y luego satisfacer el interés generado.


No basta con saber los elementos que conforman una historia para que esto funcione, también hay conocer cómo contarlas y en ese sentido el cine tiene sus propias formas de hacerlo.


El argumento, el tiempo y espacio

El cine tiene varias técnicas para narrar las historias, son elementos que aparecen durante su desarrollo y ayudan a su comprensión. En las películas las historias se cuentan por medio del argumento y este contempla el mundo donde se desarrolla la acción que se le denomina diégesis18 o material diegético de la película. Bordwell y Thompson lo ejemplifican con la película Con la muerte en los talones19 (1958) de Alfred Hitchcock. Al iniciar la película pueden observarse las calles, edificios y se escucha el tráfico de Manhattan que es lugar donde ocurre la historia, es decir, el material diegético. Por otro lado, también hay imágenes y sonidos que no pertenecen a la historia, por ejemplo, el título de la película, los nombres de los actores que se ven en la pantalla o la música que se escucha, pertenece al material no diegético.20 (Bordwell y Thompson 69)


Los cineastas narran la historia en las películas con los elementos del argumento y, de acuerdo con las sensaciones que quieran crear en el espectador, utilizan los elementos diegéticos y no diegéticos al mismo tiempo o separados durante toda la película. Desde el punto de vista del espectador, estos ven y escuchan todo lo que se les presenta, es decir, el argumento, creando así las sensaciones particulares que el cine proporciona al espectador. Imaginemos la sensación que experimentan los aficionados de Stars Wars al iniciar la película, el texto en pantalla que muestra dónde ocurren los hechos, luego y al mismo tiempo la entrada de la música orquestal y el título de la película perdiéndose en el infinito. A continuación, el texto que se ve en pantalla, también se va perdiendo en el infinito y resume los acontecimientos que permite al público enterarse de que tratará la historia, luego unas naves espaciales irrumpen el espacio; en esta escena, el espectador es cautivado por el argumento, es decir, la manera en que el cine cuenta las historias.


Además del argumento, la narración a través del cine tiene otros elementos como el tiempo y el espacio que son esenciales para que las películas sean efectivas y pueda cautivar al espectador.

  • El tiempo. En las películas el tiempo de la historia se construyen con base al argumento, por ejemplo, una película puede contar toda la vida de un personaje desde que nace hasta que muere y los espectadores solo están frente a la pantalla dos horas, en este caso, por medio del argumento se altera la duración temporal, es decir, los hechos que en la historia duran años, meses o días se reducen a 30, 60 o 90 minutos en pantalla. En otros casos se altera el orden temporal, porque algunas acciones se presentan en orden cronológico y otras no, en este caso el argumento se vale del flashback y el flashforward. El flashback ocurre cuando un personaje tiene un recuerdo de su infancia y esto se presenta en pantalla al espectador, entonces se presenta un salto del presente al pasado. El flashforward implica un salto del presente al futuro. Para entender mejor esto, Bordwell y Thompson mencionan que, si los hechos de la historia se consideran en un orden cronológico ABCD, entonces el argumento que utiliza el flashback presenta un orden de BACD y en el caso del flashforward se presenta un orden de ABDC.
    A través del argumento también se pueden presentar varias veces un hecho en pantalla, esto se refiere a la frecuencia temporal. Por ejemplo, un acontecimiento que se presenta al inicio de la película y luego un flashback hace referencia a ese hecho, entonces se está viendo en pantalla dos veces el mismo acontecimiento. (Bordwell y Thompson 70-72)

  • El espacio. Los hechos de la historia suelen ocurrir en lugares concretos en un edificio, en un país, una isla, en el espacio o en otros planetas. Lo anterior se refiere al espacio de la historia, pero el argumento también permite al espectador ver el espacio en campo, es decir, aquello que aparece en el encuadre. (Bordwell y Thompson 72) Por ejemplo, podemos ver al mismo tiempo en una pantalla dividida a dos personas hablando por teléfono que de acuerdo con la historia están en lugares distintos.

Los elementos narrativos del cine mencionados anteriormente para contar las historias de ficción también se aplican a otros proyectos audiovisuales como un reportaje, una cápsula informativa o videos promocionales o publicitarios. Para verificar lo mencionado anteriormente se analiza el siguiente video sobre el iPhone 13 de Apple. (URL)


Elementos narrativos del comercial del iPhone 13
Imagen 2.11. Elementos narrativos del comercial del iPhone 13. Fuente: Tech Board. YouTube (URL)

La historia es sobre el día laboral de un repartidor en el cual el iPhone le ayuda a realizar su trabajo. Al ser un video publicitario, el smartphone (protagonista) ayuda al repartidor (personaje) a superar (conflicto) cada obstáculo (antagonista) que se le presenta.


El comercial del iPhone 13 también tiene un argumento porque tiene elementos diegéticos como el sonido ambiente de las calles o el ruido de la motocicleta y la lluvia. Tiene elementos no diégeticos como los textos en pantalla que presentan las características del smartphone o la música que se escucha de fondo. Se hace uso del tiempo y espacio porque nos presenta en un minuto y medio el día laboral del repartidor en diferentes partes de la ciudad. Por último, hay un esquema de causa y efecto porque la situación del repartidor, que se va a enfrentar a un día laboral complejo, es diferente al final de la historia, porque con la ayuda de su iPhone luego puede pasear con su novia en motocicleta.


La pregunta en este punto es ¿Cómo se puede aplicar el esquema de causa y efecto a otros tipos de proyectos audiovisuales que no sean ficción? La respuesta que se propone en esta investigación es crear un tipo de arco dramático.


El arco dramático

El arco dramático es un término que define la evolución de los personajes en las películas. Esto significa que dichos personajes son diferentes al inicio y al final de una película porque durante el desarrollo de la historia viven situaciones que los cambian tanto interna como externamente. Por ejemplo, en el inicio de la película El Padrino (1972), Michael Corleone, hijo de uno de los jefes de la mafia, es un héroe de guerra que no tiene nada que ver con el negocio familiar. Al final de la película por diferentes situaciones termina siendo el líder de su familia y de toda la mafia. Otro ejemplo es el de Peter Parker en la película Spiderman, al principio es un chico debilucho e inseguro, pero por diferentes circunstancias como la muerte de su tío, el bullyng y la picadura de una araña modificada genéticamente, se transforma es un superhéroe que no solo cambia físicamente sino también internamente.


El arco dramático hace que la historia evolucione y mantenga el interés del espectador durante toda la película. Una manera de poder aplicar un arco dramático en los audiovisuales de no ficción es hacer que también evolucione la información que se presenta, para ello se propone dividir en tres partes la información, en una introducción, un desarrollo y un cierre o desenlace, como menciona Syd Field en el libro El libro del guion. (Field 2%) Por ejemplo, la historia del comercial del iPhone 13 (imagen 2.12) tiene las tres partes mencionadas anteriormente porque empieza mostrando como inicia su día el repartidor y lo presentan como un héroe (introducción), luego durante las entregas en la motocicleta se le presentan diferentes obstáculos que son superados con la ayuda de su dispositivo, haciendo énfasis en cada uno de los beneficios que tiene el iPhone 13 (desarrollo). Al final, el repartidor realiza todas las entregas y termina el día andando en motocicleta (desenlace).


En las películas de ficción los personajes son los encargados de la causa y efecto de la historia. En otros tipos de proyectos como el documental los personajes no actúan, pero dan una opinión o narran un acontecimiento y esto también puede generar un esquema de causa y efecto. En proyectos como las cápsulas informativas o los reportajes, la manera en que se presenta la información al espectador puede hacer que este se interese y empiece a crear hipótesis sobre el tema que se está dando a conocer. Mostrar los beneficios que pueden tener los productos, servicios o una organización pueden ser motivo de causa y efecto en un video promocional o publicitario como en el comercial del iPhone 13.


En la introducción es importante plantear una cuestión, una problemática o acontecimiento que despierte el interés del espectador. Ese elemento que se utilice para despertar el interés no precisamente debe ser algo narrativo en términos de información, aprovechando que el proyecto es audiovisual, pueden ser también imágenes e incluso sonidos. Continuando, en el desarrollo se debe presentar toda la información sobre el tema en cuestión, y en el desenlace se debe dar una respuesta a lo planteado en la introducción, en otras palabras, el espectador debe satisfacer el interés generado al inicio. En el caso de un documental, al final, tal vez se debe conocer al personaje o los hechos, en una cápsula informativa se debe estar informado sobre el tema que se quiere difundir o en el caso de un video publicitario se debe conocer como el producto o servicio beneficia o soluciona un problema al consumidor.


Después de estudiar los elementos estilísticos y narrativos del lenguaje cinematográfico, a continuación, se presenta el proceso para su realización. En el siguiente apartado se profundiza con la primera etapa del proceso, la preproducción, que tiene por objetivo llevar a la pantalla la idea por medio de diferentes herramientas de visualización.


2.8 Preproducción

La preproducción es la primera fase para llevar a cabo la realización de una película, es una etapa en la que se visualiza la historia que se va a narrar y se planea cómo se verá en pantalla. En esta fase se utilizan herramientas como la expresión de la idea, la escaleta, el guion literario y el guion técnico.


Es importante mencionar que las herramientas de preproducción mencionadas anteriormente son recursos que se utilizan en la realización de proyectos de ficción y que en esta investigación se toman como base para hacer una propuesta que ayude a planear la realización de otro tipo de proyectos audiovisuales.


La historia por contar o la información a presentar surge primero con una idea, a continuación, se presentan algunas actividades que ayudan a generarlas.


2.8.1 La idea y la visualización

Las historias pueden gestarse en la imaginación, en una anécdota, un cuento, una obra original, una obra literaria, etc. Y aunque no existe una técnica para tener ideas, existen algunas actividades que pueden estimular ese proceso.


En el libro On film making manual de escritura y realización cinematográfica, Alexander Mackendrick menciona las siguientes cuatro actividades que pueden ayudar a iniciar el proceso creativo.

  • La recolección de datos. Consiste en investigar y recopilar datos. Puede suponer viajes, entrevistas y tomar muchas notas. Implica visitar bibliotecas, realizar numerosas lecturas y, en ocasiones, buscar referencias visuales. Mackendrick menciona que se deben valorar los datos hasta tenerlos todos y a partir de ello elegir lo que es de utilidad. Esto último es importante ya que evita de agarrarse de la primera ocurrencia que se tiene.

  • La organización de los datos. Consiste en tabular el material recolectado, de analizarlo y de buscarle un sentido. Requiere de un tipo de inteligencia que diferencie, contraste y categorice.

  • Incubación del material. Mackendrick señala que esta etapa consiste en almacenar en la memoria el material recopilado y analizado; y mientras más se acumule, es más fácil que se prenda la chispa. Esa chispa se conoce como “Acto de creación”, término acuñado por Arthur Koestler y que significa lo que enciende la mecha de las ideas originales.

  • Preservación de la chispa. Una vez que se tiene la idea, lo siguiente es preservarla mediante el trabajo y la disciplina para evitar que muera ahogada por la incapacidad de expresarla. Mackendrick menciona que es la práctica el único modo de mantener el talento creativo, porque las destrezas expresivas se automatizan con el tiempo, la técnica se convierte en una especie de acto de reflejo y la imaginación es libre de suministrarnos un flujo constante de energía llamada inspiración. (Mackendrick, 70-72)

Cuando tenemos la idea, y como bien señala Mackendrick, lo siguiente es expresarla mediante trabajo. De nada sirve si la idea o ideas no logran salir de la cabeza y solo ser un pensamiento, por ello, es importante buscar los medios necesarios para plasmarla materialmente y sirva de punto de partida, para luego convertirla en una película o cualquier otro proyecto audiovisual que se emprenda. En otras palabras, es muy importante visualizar la idea.


En el libro Plano a plano de la idea a la pantalla, Steven D. Katz menciona que el proceso de visualización para los artistas puede ser similar al de los atletas que se imaginan ejecutando algo a la perfección, es decir, los atletas imaginan y utilizan la práctica constante y diaria de los movimientos que deben realizar para lograr una ejecución perfecta el día de la competencia. Al respecto, D. Katz menciona que no solo se trata de algo solo cerebral, sino también de algo físico. (Katz 4)De la misma manera que el atleta imagina y ejecuta, el artista también debe imaginar y ser capaz de realizar bocetos, de escribir, de tocar las notas de un instrumento, etc. Además, menciona que:

una vez que cada etapa de la invención adquiere alguna forma tangible, es como un espejo que revelará la imaginación ante sí mismo. De repente quedan claras las cosas que antes no veíamos o surgen nuevas posibilidades y aparece nuevo material con el que trabajar. Esta doble experiencia de imaginar mediante el ejercicio del oficio y de la revelación ante lo creado es mi idea de visualización. (Katz 5)


En su libro Steven D. Katz utiliza este proceso de visualización como la herramienta para poner sobre papel la película, y como él menciona: ... esto ayuda a proponer nuevas ideas visuales y narrativas antes de que empiece el rodaje. (Katz 6)


Tomando como referencia ese comentario, la visualización que se propone en esta investigación se divide principalmente en dos partes. La primera es visualizar la historia desde el punto de vista literario y la segunda, describiendo imágenes y sonidos. En el primer caso, las herramientas que se utilizan son, la expresión de la idea, la sinopsis, la escaleta y el guion literario. En el segundo, se proponen como herramientas de visualización, el guion técnico.


2.8.2 Expresar la idea

La idea de una película debe expresarse en una frase. Si pensamos en expresar la idea de algunas películas conocidas se pueden sugerir las siguientes:

  • El padrino (1972) de Francis Ford Coppola: “Sucesión del poder en una familia de mafiosos”

  • Tiburón21 (1975) de Steven Spielberg: “Tiburón asesino aterroriza comunidad vacacional”
  • (Brennan, 2008)22

Las frases anteriores tal vez no sean las que originaron la idea de esas películas, pero son útiles para expresar la idea en historias de ficción. La frase que se propone en esta investigación debe funcionar como un objetivo y debe ser precisa. Por ello se propone considerar el ¿Qué?, ¿Cómo? y el ¿Para qué? se va a realizar el proyecto. Por ejemplo, la idea sobre un reportaje puede ser:

Ejemplo de una idea para un reportaje sobre música clásica

Realizar un reportaje sobre la música clásica con material de archivo, grabaciones de un concierto y entrevistas para dar conocer a los actuales exponentes y sus obras en este género.

La idea anterior es objetiva, tiene un límite y da una dirección sobre lo que se va a hacer y así mismo define la finalidad del proyecto. Una vez que se tiene la idea u objetivo definido en una frase, lo siguiente es redactar de que trata la historia que se quiere contar.


2.8.3 La sinopsis

En el diplomado sobre lenguaje cinematográfico del Centro de Capacitación Cinematográfica, impartido por el realizador de cine Juan Arturo Brennan, menciona que la sinopsis nos informa de que trata una película y tiene las siguientes características:

  • Debe tener todo lo necesario y nada de lo superfluo.
  • Se narra en presente.
  • No debe tener datos morales o filosóficos.
  • Debe ser de media a cuatro páginas
  • Es una narración completa pero breve.
  • (Brennan, 2008)

El siguiente ejemplo es la sinopsis de la película Malditos Bastardos (2009) de Quentin Tarantino. Aunque es la sinopsis de una historia de ficción, permite verificar lo mencionado anteriormente.
Shoshanna Dreyfus, una joven judía, presencia el asesinato de su familia a manos de un siniestro coronel nazi conocido como el Cazador de Judíos. Tras escapar milagrosamente, Shoshanna huye a París, donde se forja una nueva identidad como propietaria y operadora de una sala de cine. Allí se encuentra con un grupo de soldados judeoamericanos a las órdenes del charlatán y proscrito teniente Aldo Raine de las montañas de Tennessee. Los soldados, conocidos simplemente como los Bastardos, han sido seleccionados para sembrar el terror en el Tercer Reich, arrancando cabelleras y asesinando brutalmente a tantos nazis como sea posible. Un deseo compartido de venganza los lleva, junto con la actriz alemana y agente secreto Bridget von Hammersmark, a coincidir bajo la marquesina del cine de Shoshanna, donde está a punto de estrenarse un filme de propaganda nazi, y donde todos los líderes del Tercer Reich van muy pronto a encontrar su fin… Pero esta vez Shoshanna no es una espectadora inocente.(Tarantino .02%)


La sinopsis anterior cuenta brevemente toda la historia de la película, proporciona los datos más relevantes como los personajes y acontecimientos principales, no divaga en describir detalles y aunque se mencionan temas como el asesinato, la venganza y el nazismo, estas no se cuestionan. Está redactada en media página y en presente; y resume brevemente toda la historia del principio al final.


El tipo de sinopsis que se propone en esta investigación, además de los elementos mencionados anteriormente, se debe estructurar en tres partes como se mencionó anteriormente, es decir, la introducción, el desarrollo y conclusión o desenlace. También se debe contemplar el motivo de causa y efecto tal como se mencionó en el apartado 2.6 sobre el arco dramático.


A continuación, se presenta una sinopsis sobre el reportaje de música clásica cuya idea se utilizó como ejemplo en el apartado anterior.


Ejemplo de una sinopsis para un reportaje sobre música clásica

“El reportaje inicia presentando a los principales exponentes de la música clásica, se menciona que el género sigue vigente y que se continúa creando música por muchos artistas. Luego se presenta la banda sonora con música clásica de diferentes películas y se plantea la siguiente cuestión ¿Quiénes son los principales exponentes de la música clásica en la actualidad y dónde se pueden escuchar sus obras? En el desarrollo se pide al entrevistado que explique ¿Qué es la música clásica? ¿Qué mencione a los principales exponentes de la actualidad y dónde se pueden escuchar sus obras? ¿Qué explique la relación de la música clásica y el cine? y ¿Cómo se puede acercar el público general a dicho genero? En el cierre se verifica que la música clásica está vigente, se menciona a los nuevos exponentes y se menciona a la audiencia que, sin saberlo, pueden estar escuchando dicho género cuando ven sus series o películas favoritas.”

La sinopsis anterior es breve y completa. Contiene una introducción que llama la atención porque contiene la banda sonora de algunas películas conocidas e invita al espectador a conocer a los exponentes actuales de la música clásica. Tiene un desarrollo en él se contempla exponer toda la información necesaria para responder a la cuestión planteada al inicio. En el cierre se refuerza la información de manera general que verifica que el espectador este informado y que sin saberlo tal vez ha escuchado música clásica. El motivo de causa y efecto se refleja al despertar el interés del espectador con las bandas sonoras y al decirles que en la actualidad se sigue haciendo música clásica y no es algo solo del pasado. Al final, el espectador satisface su curiosidad cuando está informado de los nuevos exponentes de la música clásica y que lo ha escuchado en las películas.


La sinopsis proporciona una idea general de la historia a contar o de la información a presentar, pero para que dicha historia pueda contarse en la pantalla primero hay que estructurarla en escenas con la siguiente herramienta de visualización.


2.8.4 El guion literario y la escaleta

Todo tipo de proyecto audiovisual requiere de un guion para estructurar la historia o la información que se va a presentar en pantalla, pero varían de acuerdo con el tipo de audiovisual, no es la misma estructura y formato en una ficción que en un reportaje o documental, de ahí la necesidad de contemplar el guion literario y la escaleta en la presente investigación.


Realizar el guion literario de una película requiere de estructurar la historia a través de los recursos propios de este oficio. Abordar todos esos recursos y conceptos en esta investigación es complejo porque es un tema extenso; por ello, a continuación, se presenta de manera general su fundamento para aplicarlo a diferentes audiovisuales


El guion literario es la presentación narrativa y ordenada de las acciones y diálogos de la historia. (Cancho, García 106) Aunque esta herramienta de visualización está orientada a las historias de ficción, conocer su estructura también ayuda a organizar la información para luego presentarla de forma audiovisual.


Robert McKee, en el libro El guion, menciona que toda historia que se quiera narrar en una película debe estructurarse. Para McKee la estructura es una selección de acontecimientos extraídos de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y expresen una visión concreta del mundo.(McKee 53)


Mckee también menciona que un acontecimiento es algo que crea un cambio en la vida de los personajes y pone en juego sus valores cambiando de un momento a otro por medio del conflicto. Además, dice que esos acontecimientos se deben componer de manera que produzcan emociones al espectador. (McKee 54)


Lo mencionado por McKee anteriormente complementa lo ya expuesto por Alexander Mackendrick en el apartado 2.6 sobre los elementos que tienen las historias, así como también coincide con la definición de narrativa y los motivos de causa y efecto propuesta por Bordwell y Thompson explicado en el mismo apartado. Es decir, en las historias, los acontecimientos que viven los personajes, así como los conflictos que enfrentan; generan tensión y hacen que dichos personajes evolucionen y modifiquen sus valores, convirtiéndose en personas diferentes al final de la historia. Pero algo que hay que remarcar del párrafo anterior es lo que menciona McKee sobre componer los acontecimientos, en otras palabras, esto significa que la historia se debe estructurar para producir emociones.


Robert McKee propone estructurar la historia en un guion literario, el cual será la base de una narrativa cinematográfica. Los elementos del guion son los siguientes:

  • Escena. Es una acción que se produce a través de un conflicto en un tiempo y un espacio más o menos continuos, que cambian por lo menos los valores de la vida del personaje de una forma perceptible importante.
  • Secuencia. Es una serie de escenas, habitualmente de dos a cinco, que culminan con un mayor impacto que el de cualquier escena previa.
  • Acto. Es una serie de secuencias que alcanzan su punto más importante en una escena de clímax y que provoca un cambio de valor.
  • Clímax. Es el cambio que se produce en la historia y es irreversible.
  • (Mckee 56-64)

En términos muy generales la estructura de un guion literario contempla los elementos antes mencionados. Aunque los proyectos que se proponen en esta investigación no llegaran a contemplar un acto porque implicaría la realización de al menos unas treinta escenas, si es importante considerar los conceptos de escenas, secuencias y clímax. McKee menciona que en cada escena hay un cambio de valores de los personajes en las historias de ficción, esto hace que la historia avance en secuencias con mayor impacto; en otros tipos de contenido como el informativo, la información también debe avanzar y se deben estructurar las escenas evitando la redundancia y la monotonía.


Otro elemento de la estructura que se debe considerar es el clímax, hay que recordar que en esta investigación se propone dividir el contenido en tres partes, en la introducción, desarrollo y cierre. El clímax que propone McKee, es decir, el cambio de valor irreversible del personaje en una ficción; en un informativo, debe ocurrir en el momento en que se va a satisfacer el interés generado en la introducción del proyecto; esto debe ocurrir al final del desarrollo y antes del cierre. Independiente del número de secuencias y escenas que se vayan a realizar; al final del desarrollo el espectador ya debe estar informado y en el cierre o desenlace se verifique lo planteado en la introducción.


Por otro lado, el guion tiene un formato y en cada escena se especifica el espacio, el tiempo, la acción y los diálogos. Teniendo esto en consideración se redacta de la siguiente manera:

  1. Encabezado en mayúsculas y negritas. En él se especifica el número de la escena. El espacio donde ocurre la acción, es decir, si es en interior o exterior. También se especifica el tiempo, si ocurre en el día, tarde o noche. Por último, se menciona el lugar donde ocurre la escena, en la sala, la oficina, un parque o la calle.

  2. Descripción. Describe brevemente lo que ocurre en la escena (la acción).

  3. Nombre de los personajes en mayúscula centrado y en negritas.

  4. Diálogos centrados.
  5. (Brennan, 2008)

Para ejemplificar el formato del guion literario, a continuación, se presenta un fragmento de una escena de la película Whiplash (2014) de Damien Chazelle.

  1. Encabezado

    13. INT. MOVIE THEATER - LOBBY - AFTERNOON 13


  2. Descripción de la acción

    The same movie theater as before. Andrew marches in. Has one goal and one goal only now. Walks up to Nicole at the counter. Takes a deep breath, and--


  3. Nombre del personaje centrado y en negrita

    ANDREW


  4. Diálogo centrado

    Hey -- look -- I -- I don’t know how to say this -- I see you in here all the time and -- I was just wondering -- (stops, collects himself,) -- if you’d want to get a bite to eat with me.


  5. Descripción de la acción

    Beat. Nicole just looks at him. Andrew can’t believe he said what he just said. Feels like a creep. Instantly regrets it.

En la redacción del guion se debe tener en cuenta que un cambio de lugar implica también un cambio de número de escena. Es relevante mencionar que hay escenas en dónde el personaje no está en lugar de la acción y solo se escucha su diálogo; en ese caso, a la redacción se agrega a un lado del nombre del personaje las palabras VOZ EN OFF, también en negritas, en mayúsculas y entre paréntesis.


El ejemplo anterior presenta parte de una escena que se fundamentan en la redacción de guiones literarios para historias de ficción, pero para otro tipo de audiovisuales como el reportaje o el documental, en el que la información depende de la opinión de personas entrevistadas no es lo ideal, ya que dicha información apenas se va a generar. En este caso se sugiere utilizar la escaleta, que es un documento que se usa en la producción de televisión y también como un paso previo a la realización del guion literario. La estructura de la escaleta es similar al del guion, pero su formato difiere, porque en vez de describir diálogos en cada escena solo se describen las acciones o lo que va a suceder. Para entender mejor este concepto, a continuación, se presentan dos definiciones:

"La escaleta es un documento escrito que dice de qué trata el programa, quiénes participan en éste, qué se supone que pasará y la forma en que la audiencia debe observar y escuchar el acontecimiento". (Zettl 431)

Podemos observar que esta definición describe la escaleta como una guía para llevar a cabo un programa de televisión, sin embargo, es importante destacar que considera la escaleta un documento en el que se puede suponer que puede pasar algo y en ese sentido, para efectos de audiovisuales informativos como el reportaje es apropiado, porque como se mencionó anteriormente, la información apenas se va a generar. Esto significa, que no se puede saber que responderán las personas en una entrevista, pero si podemos suponer sus respuestas si anteriormente se realiza una investigación previa del tema y en determinadas escenas o secuencias se pueden realizar la preguntas que permitan estructurar la narrativa.


La otra definición es la siguiente:

“Entendemos por escaleta una sucesión numerada de secuencias dramáticas: la lista de situaciones de nuestro guion, el esqueleto de nuestra historia. Cada punto debe ser una breve descripción de lo que sucede en una secuencia dramática del guion.” (Cancho, García 105)

Esta segunda definición verifica que la escaleta es un documento que estructura la historia y solo se describen las acciones por escenas o secuencias. A continuación, se presenta un ejemplo de escaleta continuando con el reportaje sobre música clásica utilizado en los apartados anteriores.


  1. INTERIOR/NOCHE/SALA DE CONCIERTO.

    Durante el concierto de una Orquesta Sinfónica, el reportero en voz off menciona a los principales exponentes de la música clásica.


  2. FRAGMENTOS DE LA BANDA SONORA DE PELÍCULAS

    Se presenta la banda sonora de diferentes películas y el reportero menciona que la música clásica es un género que está vigente y que todavía se siguen creando obras musicales. Se plantea la siguiente cuestión ¿Quiénes son los principales exponentes de la música clásica en la actualidad y dónde se pueden escuchar sus obras?


  3. INTERIOR/DÍA/ BUTACAS DE LA SALA DE CONCIERTO

    Entrevista a especialista en música clásica. Las preguntas son las siguientes: ¿Qué es la música clásica? ¿Quiénes son los principales exponentes de la actualidad? ¿Dónde se pueden escuchar sus obras? ¿Cuál es la relación de la música clásica y el cine? ¿Cómo se puede acercar el público general a dicho género?



  4. INT/DÍA/TIENDA DE DISCOS Personas viendo y escuchando discos en el área de música. El reportero en voz en off menciona que existen nuevos talentos y obras sinfónicas y también un público muy amplio en la música clásica.

  5. FRAGMENTO DE LA PELÍCULA STAR WARS

    Se presenta el fragmento de la película Star Wars. El reportero menciona que la música clásica no solo se escucha en una sala de concierto, sino también en las películas o series favoritas.

Puede observarse que la escaleta del reportaje se cuenta en cinco escenas; las escenas uno y dos contempla la introducción. La escena tres tiene el desarrollo y con ello el clímax al final de dicha escena, cuando se ha informado de los diferentes exponentes actuales de la música clásica y sobre todo cuando se pregunta la relación de este género con el cine. Las escenas cuatro y cinco son el cierre y solo se verifica lo mencionado en el desarrollo.


Obsérvese también, que en las escenas dos y cinco no se describe el espacio, tiempo y lugar; esto debido a que es material de archivo que se va a incluir en el reportaje, pero si deben enumerarse y redactar en mayúsculas y en negritas.


Es importante mencionar que en estos documentos no se utilizan términos técnicos como planos, movimientos de cámaras, efectos de audio, etc. Solo se estructura la información en escenas y secuencias, describiendo las acciones y en el caso de realizar un guion literario, los diálogos.


En resumen, el guion literario ayuda a estructurar la información para que avance y evolucione por escenas o secuencias hasta llegar a una escena clímax donde el espectador este informado. Así mismo, se sugiere la escaleta para estructurar audiovisuales en donde la información se va a generar a través de entrevistas. Para otro tipo de audiovisuales con diálogos como la cápsula informativa o el video promocional se sugiere ambos. A continuación, la siguiente herramienta permite visualizar la historia de manera audiovisual, es decir, ayuda a describir y planear como se verá y escuchará la historia en la pantalla.


2.8.5 El guion técnico

Contar una historia de forma audiovisual requiere que cada escena definida en el guion literario se subdivida en planos. Dichos planos son los mencionados en el apartado 2.5 de este capítulo. El guion técnico, por tanto, es una herramienta que permite describir y visualizar como se verá y escuchará cada uno de esos planos en la pantalla. Es una guía que ayuda en la producción porque se definen los movimientos de cámaras y la duración de dichos planos; esto también ayuda a planear y coordinar la filmación o grabación de cada uno de ellos. El guion técnico, además, es una referencia en la posproducción porque también sirve como guía en la edición del proyecto.


El formato del guion técnico es una estructura por columnas y su contenido es el siguiente:

  • Número de la escena (Columna 1). Representa una unidad de tiempo o espacio ininterrumpido. Se deben enumerar siguiendo el orden de las escenas redactadas en el guion literario o la escaleta.

  • Número del plano (Columna 2). Es una subdivisión de la escena. También se enumeran para identificarlas y mantener su control dentro de la escena a la que pertenece.

  • Descripción del plano (Columna 3). Se menciona el plano a utilizar. Dichos planos son los descritos en el apartado 2.5 de este capítulo.

  • Movimientos de cámara (Columna 4). Se menciona el movimiento de cámara a utilizar en la escena (ver aparatado 2.4 de este capítulo sobre el plano y el encuadre).

  • Imagen (Columna 5). Se describe todo lo que se ve en pantalla como la descripción del plano, los textos, efectos ópticos, etc.

  • Sonido (Columna 6). Se describe todo lo que se escucha en cada plano como los diálogos, la música y los efectos sonoros (ver apartado 2.6 sobre el sonido).

  • Duración (Columna 7). Se define el tiempo que dura cada plano.
  • (Brennan, 2008)

A continuación, en la tabla 2.1 se presenta un guion técnico basado en las cinco escenas del reportaje sobre música clásica que se utilizó anteriormente para ejemplificar la escaleta.


Ejemplo de guion técnico sobre un reportaje sobre música clásica


Ejemplo de guion técnico Ejemplo de guion técnico
Tabla 2.1. Ejemplo de guion técnico. (Realización propia)

En el ejemplo anterior puede observarse que cada número de escena coincide con las definidas en la escaleta y que están subdivididas en planos. En las primeras dos columnas se enumeran dichas escenas y sus respectivos planos. En la columna tres se describen el nombre de los planos a utilizar. La cuarta columna describe los movimientos de cámara y puede observarse que se especifica cuando no hay este tipo de movimiento. En la quinta columna o la columna de la imagen se describe todo lo que se verá en pantalla, la acción que ocurre en cada plano, los efectos ópticos o transiciones como la disolvencia entre los planos 2.2 y 3.1. Cabe mencionar que en el guion técnico cuando no se describe ninguna transición, se considera un corte directo de un plano al siguiente. En esta quinta columna también se describen la pleca o third lower con el nombre del entrevistado que puede verse en el plano 3.1, así como las imágenes que ilustrarán la información proporcionada por el entrevistado. La sexta columna describe todo lo que se escuchará, como los diálogos del entrevistado y el reportero en voz en off, el sonido ambiente o diegético, es decir, la música de la orquesta en los planos 1.1, 1.2 y 1.3; la música de la banda sonora de las películas en los planos 2.1, 2.2 y 5.1; y el audio ambiente de los planos 4.1 y 4.2. En la columna de sonido también se describen los efectos de audio como el de la pleca del plano 3.1. Por último, la séptima columna describe la duración en segundos de cada plano.


En resumen, con el guion técnico se consigue una visualización objetiva de cómo se puede ver y escuchar en pantalla el proyecto; y además esto permite planear y organizar como filmar o grabar cada uno de esos planos. Es importante recordar que los documentos de preproducción son una guía para planear el proyecto audiovisual y poder acercarlo a su visualización. Esto quiere decir que durante la producción y edición se van a dar cambios que mejoren dicha planeación, pero independientemente de los cambios que se agreguen, la estructura de la narrativa se debe mantener tal como se planea.


Con el guion técnico se concluye el apartado de la preproducción y con ello se llega al límite de esta investigación. En el siguiente capítulo se presenta la guía para realizar proyectos audiovisuales con smartphones con un ejemplo práctico.


2.9 Preliminares

El internet y los dispositivos móviles han revolucionado el consumo de los productos audiovisuales por medio de plataformas en dónde se pueden ver y escuchar todo tipo de contenido. Esto mantiene vigente al video como una herramienta de comunicación importante para informar, contar una historia o vender productos y servicios.


Partiendo de que los smartphones son dispositivos que desde el punto de vista técnico son viables para grabar proyectos audiovisuales, el capítulo 2 presenta el proceso de visualización y planeación utilizado en el cine para adaptarlo a la realización de los proyectos antes mencionados. Por lo anterior, se inicia definiendo los términos filmar y grabar con el objetivo de evitar confusión en el estudio de los temas relacionados al que hacer cinematográfico, en el cual comúnmente se utiliza la palabra filme para referirse a las películas. Al respecto, se menciona que el registro que se realiza con cámaras que utilizan película de acetato de celulosa se llaman filmaciones y todo registro realizado con cámaras de video son grabaciones. Con estas definiciones se aclara que las películas ya sean filmadas o grabadas tienen el mismo fundamento en su realización y también se aplica a otros proyectos audiovisuales.


En este capítulo también se propone que los proyectos audiovisuales son contenidos creados para distintos medios, desde los masivos tradicionales como la televisión y el cine hasta los digitales como las redes sociales y las plataformas de streaming.


Para comprender como el cine es un referente para realizar proyectos audiovisuales se expone que las películas tienen elementos narrativos y elementos estilísticos. El primero consiste en la creación de la historia y el segundo, contempla todos los recursos necesarios para contarla; esto implica el uso de las imágenes (planos, movimiento de cámaras, puesta en escena, textos, etc.) y los sonidos (diálogos, música y efectos sonoros). Además, se enfatiza que las películas no pueden ser valoradas por uno solo de esos elementos sino como un todo, a esto se le conoce como forma fílmica, dicha valoración se debe mantener en cualquier tipo de audiovisual.


Al estudiar el lenguaje del cine es importante entender el concepto del encuadre, porque a través de él se ve la imagen que se presenta a los espectadores. Fuera de dicho encuadre se encuentra la zona fuera de campoy es la información que está arriba, abajo, a los lados, al frente y detrás. El encuadre tiene otras propiedades como el tamaño y la forma. También genera un punto de vista, es decir, puede tener niveles, altura, ángulos, distancia y movimiento. Un concepto relacionado con el encuadre es el plano, y es la unidad narrativa más pequeña en una película, tiene un espacio y tiempo determinado. La presentación de dichos planos en un mismo espacio y tiempo se le llama escena y al conjunto de escena se le define como secuencia.


En la creación de la historia de las películas se deben considerar el acontecimiento, la tensión dramática, el protagonista, el antagonista y el conflicto como elementos narrativos. En esta investigación se propone que estos elementos se pueden utilizar en otros proyectos audiovisuales y que en su realización se debe crear un arco dramático en dónde debe existir un cambio del inicio al final de la historia. Para lograr ese objetivo es necesario que el proyecto tenga una introducción para captar el interés, un desarrollo para informar y un desenlacé o cierre que satisfaga el interés creado al espectador en la introducción. Estas historias se cuentan de manera audiovisual a través de los elementos del argumento, es decir, con material diegético y no diegético. Esto significa que los espectadores no solo ven el mundo donde se desarrolla la acción (diégesis), sino también otros elementos que no forman parte de ella (no diéges) como la música que acompaña las imágenes pero que no forma parte del lugar donde se desarrolla la historia.


Otro recurso por considerar en la realización de las películas son la cámara en movimiento como el panning, travelling o la cámara en mano; así mismo, el sonido es relevante porque es a tráves de los diálogos, el sonido ambiente y la música que también se cuentan las historias.


Es importante tener en cuenta que el proceso de realización de las películas contempla tres etapas, la preproducción, la producción y la posproducción. En esta investigación se profundiza en el estudio de la primera etapa. En la preproducción se llevan a cabo todas las actividades para crear la historia que se va a contar y se define la manera en que se verá y escuchará en pantalla. Para ello se utilizan herramientas como la visualización de la idea que pueda expresarse en una frase. Esta frase sirve de guía a todo el proceso de realización. La siguiente herramienta es la sinopsis y consiste en un escrito que narra de manera breve pero completa la historia o la información que se quiere contar y contiene una introducción, desarrollo, clímax y un desenlace. A partir de la sinopsis se realiza una escaleta y/o un guion literario, que consiste en estructurar la historia en escenas. El guion técnico transforma la estructura del guion literario en la descripción de las imágenes y sonidos que se verán y escucharán en cada plano.


Con los temas expuesto en este capítulo se observa que los elementos estilísticos y narrativos de las películas, así como el proceso de realización cinematográfico se pueden adaptar a otros proyectos. Con esto se verifica la hipótesis planteada en este capítulo, que consiste en “adaptar el proceso creativo y técnico del cine para realizar proyectos audiovisuales con los smartphones”. A continuación, se presenta la guía con un ejemplo, aplicando los temas contemplados en los dos capítulos anteriores.


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Notas al pie

17 Alexander Mackendrick fue un director de cine y guionista estadounidense ganador del Premio especial del jurado en el Festival Internacional de Cine de Venecia en 1952 y nominado al Oscar por mejor guion en 1953.


18 El material diegético son todos los objetos y elementos que forman parte de la ficción. (Edgar, Marland, Rawle 210).


19 Titulada en México como “Vértigo”.


20 El material no diegético son elementos que forman parte del argumento de una película, pero no forman parte de la ficción. .


21Titulada originalmente “Jaws”. Regresar


22Ejemplos del realizador Juan Arturo Brennan del Diplomado de Apreciación Cinematográfica del curso de Lenguaje Cinematográfico impartido en el Centro de Capacitación Cinematográfica. Regresar



Fuentes de información

Bordwell, David y Thompson, Kristin. El arte cinematográfico. España. Paidós, 2015. Impreso. Regresar


Brennan, Arturo. Diplomado de Apreciación Cinematográfica. Lenguaje Cinematográfico. Centro de Capacitación Cinematográfica. 2008-2009.Regresar


Cancho García, Nuria E. y García Torres, Marco A.. Planificación de Proyectos Audiovisuales. México. Alfaomega, 2018. Impreso.Regresar


Edgar Robert, Marland John, Rawle Steven. El lenguaje cinematográfico. Barcelona. Parramón Arts & Design, 2015. Impreso Regresar


Field, Syd. El libro del guion. España. Plot Ediciones, 1994. e-book. Regresar


Katz, Steven D. Plano a plano de la idea a la pantalla. España. Plot ediciones, 2002. Impreso.Regresar


Mackendrick, Alexander. On Film Making Manual de escritura y realización cinematográfica. Madrid. Ediciones Jaguar, 2013. Impreso. Regresar


Mckee Robert El guion. España. Alba editorial, 2006. Impreso.Regresar


Larson Guerra, Samuel. Pensar el sonido una introducción a la teoría y la práctica del lenguaje sonoro cinematográfico. México. Universidad Nacional Autónoma de México, 2012. Impreso. Regresar


Edgar Robert, Marland John, Rawle Steven. El lenguaje cinematográfico. Barcelona. Parramón Arts & Design, 2015. Impreso. Regresar


Rabiger, Michael. Dirección de documentales. España. Instituto Oficial de Radio y Televisión. RTVE, 2005. Impreso. Regresar


Tarantino, Quentin. Malditos bastardos. Guion. Mondadori. 2009. e-book.Regresar


Zettl, Herbert. Zettl, Herbert. Manual de producción de televisión. Estados Unidos. International Thomson Editors, 2000. Impreso.Regresar